Sparks: è online la ricerca internazionale su Gamification e Game-Based Learning

Oltre 400 formatori, docenti e studenti intervistati in sei Paesi e quarantotto best practice di game-based learning analizzate: questi alcuni numeri della ricerca internazionale “Gamification and Game-Based Learning: Best Practices and Requirements for Digital Environments” svolta dal consorzio del progetto Sparks, partenariato strategico co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea. La ricerca, guidata dall’azienda spagnola Femxa Formación, è stata realizzata da Lascò SRL in Italia, KEAN in Grecia, Bexley C-Level IT in Romania, Center for Innovative Education in Polonia ed ECOS in Portogallo.

Il lavoro di ricerca ha seguito tre fasi principali:

  • identificazione e analisi delle best practice di game based-learning e gamification in esperienze formative a livello nazionale in ognuno dei Paesi coinvolti;
  • somministrazione di un survey a più di 300 esperti nel campo dell’istruzione e della formazione professionale per validare le best practice identificate e, in particolare, gli elementi di gioco che hanno reso tali pratiche esperienze di apprendimento game-based di successo;
  • realizzazione di dodici focus group, due per ogni Paese, che hanno coinvolto 144 esperti e studenti in un confronto sulle opportunità e sulle sfide legate all’applicazione della gamification e del game-based learning nei percorsi di istruzione e formazione professionale. 

I risultati delle attività, raccolti all’interno di sei report nazionali e un report comparativo internazionale, disponibili gratuitamente sul sito web del progetto www.projectsparks.eu, saranno utilizzati dal team di ricerca per dare la priorità agli elementi, alle meccaniche e alle dinamiche di gioco da includere nell’output successivo del progetto: un nuovo framework concettuale per programmi di e-Learning basati sulla gamification, che fornirà una guida per i provider di Istruzione e Formazione Professionale per ‘gamificare’ le loro lezioni online. Il framework, a sua volta, costituirà la base per lo sviluppo di una piattaforma di e-learning che consentirà a docenti e formatori di creare e gestire i propri programmi formativi basati sulla gamification. 

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